[SPOILER – Contém toda história da Main Quest do Jogo]
A história completa da campanha principal do The Elder Scrolls Online, contada da perspetiva de 3ª pessoa com o narrador descrevendo os fatos ocorridos de acordo com as missões do jogo.
PT 1 – Alma Penada em Ancoradouro Frio
Após ser enganado e capturado pelo Culto do Verme, nosso herói
ainda pouco lúcido é levado e tomado num sacrifício a Molag Bal,
o príncipe Daedra da escravidão, sua alma é separada do corpo e levada
a uma prisão no Oblivion do daedra, onde o herói, sem saber onde
está, sem senso de tempo e em meio a uma rebelião, desperta de
um profundo sono, onde acaba recebendo ajuda de Lyris Titanata para
escapar de sua cela, e logo em meio à fuga o espírito de um Profeta
aparece dizendo que o herói precisa salvá-lo, e em troca ele irá salvá-lo
também. Lyris preocupada, pede ajuda para derrotar as sentinelas, nas
conhecidas “torres dos olhos”, pois é através delas que Molag Bal guia
sua visão em Coldharbor, ou Ancouradouro Frio, um lugar que a própria
Lyris descreve como sendo pior que o pior pesadelo que você pudesse
imaginar.
Ela diz que o profeta é alguém de confiança, um dos
homens mais sábios que ela conheceu, que ele pode ver as coisas,
como o passado e o futuro, e que não é fácil dizer isso, mas o herói da nossa história,
está morto, e que agora o herói se encontra em um estado chamado
de Soul Shriven, ou Sem Alma, e isso significa ser um escravo e passar o resto da eternidade
nesse lugar trabalhando debaixo do açoite dos Daedras, a menos
é claro, que o herói vá com Lyris. Molag bal a todo custo tenta impedir
a fuga, é quando acabam tendo que recorrer a ajuda de uma
importante figura, conhecido como Cadwell, o mais antigo dos
Sem Alma, que apesar de anos de tormento, o que faria qualquer alma
ficar insana e feroz, Cadwell, que já era louco antes de chegar nesse lugar
preservou sua sanidade, se é que pode ser chamado dessa forma.
Louco como uma caixa cheia de sapos, porém inofensivo, ele conhece
esse reino como a palma de sua mão, e poderia fornecer ao herói uma
rota rápida para encontrar o profeta. Infelizmente, ao chegar ao seu destino
os heróis se deparam com um dilema, para libertar o profeta seria
necessário que alguém tomasse seu lugar na prisão espiritual, e Lyris
se sacrifica, trocando de lugar com o profeta, que se refere ao
protagonista por Vestige, ou Vestígio, afirmando que aquela é o nome
que ele o dera, já que não era nada além de um traço daquilo que
já foi um dia, um sem alma, um receptáculo vazio que precisava ser
preenchido, como os Pergaminhos haviam pré-ditos. O profeta afirma
que já não se lembra mais do próprio nome, anos de tormento apagaram
parte de suas memórias. E que pra sair desse lugar seria necessário
encontrar a sala das “âncoras”, que são máquinas de magia negra que
conectam os mundos. Ao chegar nessa sala, Vestígio é surpreendido
por uma aparição de Molag Bal, que afirma que tudo aquilo é uma
tentativa falida, e que logo logo, nosso mundo estará sob seu domínio.
Após derrotar uma das criaturas das trevas o profeta invoca um Skyshard,
ou Fragmento Celeste, que afirma ser necessário que o herói absorva sua
energia para recuperar sua forma física e assim conseguir voltar para
seu mundo.
PT2 – O Refúgio
Sem saber quanto tempo se passou, Vestígio é resgatado do alto mar
por alguma alma caridosa e trazido para terra seca, onde acorda em
um navio e tem uma visão do profeta, que revela que ambos caíram
em locais diferentes do mundo, e que precisavam se encontrar, o profeta
sente um peso na consciência em ter deixado Lyris para trás à mercê
da fúria de Molag Bal. Ao viajar para o continente, Vestígio encontra o
profeta numa caverna próxima a cidade, conhecida como Harborage,
ou abrigo, onde o herói é convidade a entrar na mente do profeta para
entender atráves de visões do passado, os eventos que trouxeram ambos
àquele momento.
O profeta afirma que sua parte na história começa quando ele acorda
aos pés do mosteiro dos Moth Priests, ou Clérigos da Traça, totalmente
sem memórias de sua vida. Os padres cuidaram dele, já que estava
fraco e quase morto e como agradecimento ele devotou sua vida
ao estudo dos Pergaminhos Ancestrais, ou Elder Scrolls. Os pergaminhos
permitiram ao profeta ver além da realidade, mas a cada visão ele ficava
cada vez mais cego, até que não conseguia mais ver a luz desse mundo.
Porém a coisa mais importante ele havia guardado, que o destino de
Vestígio era interferir nos Five Companions, ou Cinco Companheiros, que
foi um grupo formado por cinco membros para resgatar um artefato
conhecido como Amuleto dos Reis.
O líder dos cinco, Varen Aquilarios – o filho do duque Colovian que
liderou a rebelião contra o Imperador Leovic e tomou a coroa para si
não era verdadeiramente um Dragonborn, e assim como manda a
tradição, para se assentar no trono de rubi é necessário que o seja,
pois só alguém com sangue de dragão tem o direito divino de
governar e Varen temia ser lembrado como um ursurpador,
dessa forma os cinco esperavam usar o amuleto para conseguir
persuardir Akatosh, o Deus Dragão do tempo, a aceitar o lider deles
como um Draconato, ou como é mais conhecido Dragonborn.
A primeira escolhida – Lyris Titanborn, filha de gigantes das terras geladas
de skyrim, era a guerreira mais forte à serviço do imperador.
O próximo Abnur Tharn – um poderoso mago e grande chanceler
do Antigo Concílio imperial.
O Rubraguarda mestre espadachim Sai Saham, lidar da Guardadragão
Imperial.
O próximo, Varen Aquilarios, que tentou acender as Chamas de Dragão
na cidade imperial e falhou.
E finalmente Mannimarco, o traidor, o Rei dos Vermes. Um poderoso
necromante e executor do nosso herói.
Mannimarco conveceu Varen que o amuleto dos reis poderia ser usado
para realizar um ritual, que forçaria Akatosh a adotar Varen como um
Dragonborn. Porém, após realizar o ritual aconteceu o disastre, a guerra
e a praga. O mundo foi colocado de joelhos, a arrogância de um homem
foi capaz de causar o pior evento que esse mundo já viu. Varen, foi traído
por Mannimarco que aproveitou que o poder do amuleto foi dreano
enfraquecendo e o véu entre Nirn e o Oblivion, causando uma abertura
no céu conhecida como Soulburst, o que representaria o início do
Planmeld, a fusão dos mundos, o ínicio da campanha de Molag Bal para
escravizar nosso mundo, esse evento possibilitou que Mannimarco
conseguisse agora roubar as almas que o seu mestre precisava para
potencializar as Ancoras negras responsáveis pela fusão dos mundos.
Varen desapareceu, Sai Sahan fugiu com o amuleto, Lyris foi
caputurada por Mannimarco e Tharn permaneceu Chanceler do Conciclio
Antigo e sua filha reina como Imperatriz regente, mas o verdadeiro poder
está nas mãos de Mannimarco e do culto dos vermes.
PT3 – Filha de Gigantes
Após Lyris ter trocado de lugar com o profeta ela foi levada à Forja
da Angústia, um lugar de tormento e desespero, onde ela deveria
trabalhar sem fim produzindo armas para o inimigo, o profeta revela que o
Deus das Conspirações ao forçar a entrada em sua mente várias vezes
durante sua prisão, ele sem querer abriu seus pensamentos ao profeta
o que criou uma brecha no daedra, dessa forma eles ficaram
conectados, e com profunda concentração ele conseguia enchergar
através dos olhos de Molag Bal, e quando isso acontecia o príncipe da
escravidão se enchia de raiva já que conseguia sentir a presença do
profeta.
Usando essa fraqueza os heróis preparam um plano para resgatar Lyris,
enquanto o profeta distraía Molag Bal Vestígio deveria resgatar a gigante,
e assim foi feito, ao entrar no plano do Daedra, Lyris revela à Vestígio que
não poderia fugir, já que sua alma foi fragmentada, e tudo que fazia parte
do seu ser havia sido levado, sua coragem, seu poder, seu senso de si
mesma, as almas naquela forja já quase não possuíam humanidade
nenhuma, os guardas nem precisavam mais bater neles. Durante sua
fuga e tentativa de reunir os fragmentos de sua memória, Lyris tem uma
visão do passado, ela se culpava de ter matado sua mãe durante seu
nascimento, porém ao reencontrar o espírito de seu pai, esse pode se
desculpar e dizer que ela não tinha culpa alguma do que acontecera, já
que ele era o responsável por carregar a semente dos gigantes, que faria
sua amada ter um filho bem maior do que uma mulher poderia suportar,
ainda na fuga, Lyris recupera sua força e sua coragem, e em um
momento veêm uma projeção de Abnur Tharn que afirma que deseja lhes
ajudar, a moça vê ele como uma ameaça, já que estava no poder,
gorvernando como um fantoche de Mannimarco, porém Abnur dá uma
amostra de suas boas intensões devolvendo a arma de Lyris. Ao fim de
seu caminho, a gigante escuta uma voz familiar e corre ao seu encontro,
e acaba vendo uma projeção de Sai Sahan, o chefe rubraguarda, ao
questionar o que aconteceu, ele revela que está sendo mantido sob
tortura física constante para revelar a localização do Amuleto dos reis,
porém ele ainda não havia revelado, a projeção desaparece e Vestígio
precisa encarar uma manifestação de puro terror, que ao ceder revela
uma brecha por onde os heróis escapam.
PT 4 – Perseguindo Sombras
Rumores que correm na boca do povo revelam que um agente das trevas
caminha em meio a cidade, como o profeta deseja resgatar Sai Sahan,
que está escondido de seu alcance, ele pede para o herói investigar
esses rumores, que talvez poderia levar eles ao encontro de alguma pista.
Ao ouvir os boatos da cidade, Vestígio se dirige para uma casa com uma
escotilha escondida, que revela uma profunda caverna no subsolo da
cidade preenchida de imagens de adoração daédrica e mortos-vivos,
criados por necromancia, o que leva o herói a infrentar um necromante.
Ao derrotá-lo e usar um de seus artefatos, uma imagem de Abnur aparece,
e Vestígio pergunta onde encontrar Sai Sahan, porém ele desconversa e
diz que mesmo se ele soubesse, aquilo seria suicídio. Assim, o herói leva
o artefato para o profeta que diz saber como usá-lo.
PT 5 – Castelo do Verme
Após algum tempo, ao retornar ao refúgio, o profeta diz que eles têm
um convidado inesperado, Abnur Tharn, que diz ter uma proposta para
Vestígio, e que faria somente para ele. Abnur diz que se Mannimarco
souber daquela conversa ele será executado, e que se encontra em
perigo por saber de mais, dessa forma, ele invoca toda sua autoridade e
pede asilo aos heróis, afirmando ser um prisioneiro das chantagens de
Mannimarco, e diz que assim que ele for resgato e for lhe dado asilo,
que ele revelará a localização de Sai Sahan. Ao retornar para o Oblivion,
em Ancouradouro Frio, Vestígio cai uma uma pequena cidade de
sem-almas que fica fora do forte de Mannimarco, dessa forma, ao pedir
por informações, o herói é novamente levado à encontrar Cadwell que
se encontra encurralado em uma casa próxima. Após salvar sua vida,
Cadwell te guia por um sistema de esgoto que leva diretamente ao
seu destino, ao encontrar Abnur, uma batalha se desenrola entre o Mago
e o Necromante, uma disputa de poder que é interrompida por Vestígio,
ao fugirem do Oblivion e retornar em seguirança, Abnur revela que não
sabe a exata localização de Sai Sahan, e ele é então acusado de ser um
mentiroso e atacado por Lyris, que não consegue acreditar nas
promessas de bondade do mago. É então que o profeta decide colocar
um fim em todas as mentiras, e revela para o herói que na verdade ele
é Varen Aquilarios, o antigo imperador. E Abnur zomba dele dizendo ser
o Imperador caído, em trapos de padre, cego como um gatinho.
Varen diz que não contou à Vestígio antes, porque temia ser morto, por
ser o causador de tudo aquilo, que se Molag Bal destruir o mundo, ele
será o culpado. E diz que se tudo aquilo acabar, que o herói poderá dar
um fim a vida dele se assim desejar.
PT 6 – O Tharn se manifesta
Ao ser procurado por uma criatura mágica misteriosa, Vestígio é
convocado para uma audiência na guilda dos magos, ao chegar ele se
encontra com Abnur Tharn vestido como os magos da guilda, um disfarce
é claro, e a todo custo, ele tenta convencer o herói de que Varen não é
digno de confiança, e que dessa vez ele tenta montar um novo grupo de
cinco escolhidos para cumprir o que ele acreditava ter visto nos
pergaminhos ancestrais, e que apesar de tudo em uma coisa ele poderia
estar certo Sai Sahan precisava ser resgatado, já que ele era o único que
sabia a localização correta de onde está escondido o Amuleto dos Reis,
peça chave para restaurar o mundo ao seu estado natural. O mago dera
uma pista para encontrar Sahan, que leva o herói a procurar nos
documentos secretos de Mannimarco, guardados em um lar de cultistas
daédricos conhecido como Norvulk. Ao lidar com os cultistas e investigar
alguns arquivos, Vestígio descobre que técnicas de torturas físicas não
funcionam contra a determinação de Sahan, então Mannimarco mudou
de estratégia e agora tenta torturar a mente do espadachim, mantendo ele
preso em um dos mais temidos lugares de sua fortaleza, os Salões do
Tormento, onde os prisioneiros são torturados com aparições das coisas
que mais temem.
PT 7 – Salões dos Tormentos
Enquanto Abnur disputa com Lyris quem é o mais qualificado para o
resgate, Vestígio juntamento com Varen, o profeta, planejam o resgate de
Sahan, que já está sendo mantido sob constante tortura por quase dois
anos, mais que qualquer mortal poderia suportar, mas ele não é nenhum
simples mortal, ele é descendente de Loki, o santo espachim Yokudam.
Varen afirma que aquela tarefa tomou um tempo porque ele tentava
determinar a exata localização de Sahan, e pede pra escolher apenas um
herói para lhe acompanhar, já que a Guerreira e o Mago não estavam se
dando bem, e isso poderia comprometer a integridade da missão. Ao
chegar nos Salões do Tormento, vestigio escuta os gritos do Rubraguarda
de longe e corre ao seu auxílio, quando supreendentemente encontra uma
projeção de Abnur Tharn zombando de Sahan. Ao derretor a projeção, o
verdadeiro Abnur confessa que gostava de zombar de do espadachim,
mas nunca imaginou que aquilo afetaria ele de tal de forma, e que se
algum dia fosse parar pra se importar com o sentimento dos outros, sua
vida política chegaria ao fim. Sahan é transportado para uma próxima
sala, onde surge uma projeção de Lyris em meio a campos floridos, a
projeção chama ele de amor e pergunta com gentileza a localização do
Artefato, algo intrigante, que revela que o rubraguarda possui uma paixão
secreta pela gigante. Após a batalha Sai é finalmente levado a última sala
dos tormentos, onde sua torturadora, a Duquesa da Angústia se manifesta,
uma oponente forte que tenta a todo custo corromper o herói, mas não é
páreo para a vontade de Vestígio. Sahan é resgatado, e afirma não
conhecer o herói, não sabe se se passou meses ou anos, mas sua
vontade não se quebrou, o amuleto estava escondido e seguro.
PT 8 – Vale das Lâminas
Para encontrar o amuleto, Sahan revela que será necessário encontrar
um anel mágico, que é a chave para abrir a camara secreta do amuleto,
e esse anel está em uma catacumba sagrada, protegido por paredes
mágicas mantidas pela antiga mentora de Sahan, Kasura, uma verdadeira
mestre espadachim, num lugar conhecido como Vale das Lâminas, onde
ela vive e treina seus novos aprendizes no que Sahan chama de
trinidade, corpo, espada e mente, sendo ela uma mestre dos três.
Os heróis rapidamente viajam para o vale das lâminas, onde se deparam
com um cheiro estranho e fumaça no ar, o que poderia significar duas
coisas, ou Kasura estaria treinando a “caminhada no fogo” ou que o
vale estava em sérios problemas, mas já tiraram suas conclusões ao
ver que a passagem do vale estava bloqueada, ao correrem em direção
ao vale, eles se deparam com mosteiro em chamas e correm ao auxílio
de Kasura. A mentora diz que o mosteiro foi atacado por cultistas que
abriram portais do Oblivion e invocaram criaturas como ela nunca havia
visto antes e muitos estudantes morreram, Sahan jura vingança, e
de repente escuta a voz de Mannimarco, invocando mais criaturas do
Oblivion, Vestígio se apressa em fechar os portais, quando são
surpreendidos por um Titã que desce dos céus em um ataque rasante.
Ao derrotar a criatura, Kasura temendo outra investida, rapidamente
guia o grupo a uma cripta onde está escondido o Anel da misericórdia
de Stendarr, Sahan afirma que aquele local é tão sagrado que a poucos
foi permito andar por entre aqueles mortos honrados, o que não impediu
que uma projeção de Mannimarco surgisse e malucasse aquele local
trazendo os heróis caídos de volta a vida e foçando eles a lutar
contra Vestígio, tendo seus corpos e suas memórias profanados com
necromancia. Ao derrotar a memória dos antigos, o grupo se separa
alguns ficam para ajudar Kasura a enterrar os mortos e Vetígio volta
para entregar o anel a Varen até que seja a hora de partirem para
Sancre Tor.
PT 9 – Sombra de Sancre Tor
Varen lamenta ter acreditado que toda a saga dos Cinco Companheiros
era para o bem de Tamriel, e que agora o mundo todo sofria por sua
causa. Ele conta que o próximo destino era agora Sancre Tor, uma
cidade sagrada na primeira era fundada pela própria Rainha Alessia,
também conhecida como Santa Alessia, uma figura sagrada para os
imperiais, mas que agora a cidade não passava de ruínas localizada
nas montanhas de Colovia, e o amuleto estava escondido nas
catacumbas abaixo dela. Os heróis planejam evitor a Crípta dos Heróis
já que correr o risco de enfretar a morte de novo não era nada agradável.
Porém ao entrarem pelos salões principais, eles se deparam com uma
projeção de Mannimarco, ao questionar como ele os encontrou, ele tortura
a mente de Sahan e afirma que não deixaria ele fugir dos Salões do
Tormento se não fosse para seguí-lo o tempo todo, ele pergunta sobre o
amuleto afirmando que seu mestre Molag Bal o deseja, Abnur rapidamente
zomba dizendo que o necromante deseja o amuleto para trair o príncipe
daedra e que ele não era nenhum “mestre”. Mannimarco afirma que com
o amuleto todas as coisas são possíveis, que nações se curvariam diante
dele, que ele seria um deus. Sahan se apressa em passar pela barreira
de Stendarr, já que Mannimarco talvez pudesse ser poderoso o suficiente
para quebrar a barreira, eles primeiro precisariam passar pelos
santuários para receber a benção do divino.
Ao passar pelas críptas a caminho do santuária, a projeção do
Necromante novamente aparece numa tentativa de convencer
Vestígio a ir para seu lado, ele mostra como é possível colocar seu
plano em prática, já que que o Chim-el Adabal, o diamante vermelho
no centro do amuleto era a mais poderosa Gema d’alma já criada, e
que com ela, ele poderia absorver a essência de Molag Bal e aprisioná-la
no amuleto, e que com o tempo o nome do daedra seria esquecido
e as pessoas, os reis e as nações temeriam um novo deus da escravidão,
de nome Mannimarco!
Ao quebrar a barreira de Stendarr, os heróis adentram o local do amuleto
e rapidamente se dão conta que o bruxo já estava lá, e uma batalha se
inicia, diante de todos os mortos invocados e do tamanho poder de
Mannimarco os heróis saem vitoriósos, porém o espírito do necromante
sai de seu corpo, e afirma que tudo aquilo era parte do plano, apenas
um estágio para sua verdadeira imortalidade, e que agora eles veriam
seu verdadeiro poder ao ascender da sepultura para se tornar um deus.
Nesse momento uma voz estrondosa surge dos céus, Molag Bal dizendo
“Verme! Você acha que pode trair o Senhor da Brutalidade e da
Dominação seu consequências?” Eis que uma ancora surge e puxa o
o espírito do necromante, e os heróis seguem para coletar o Amuleto
dos Reis.
PT 10 – Concílio dos Cinco Companheiros
O Necromante estava derrotado e seu culto enfrequecido, porém
a guerra contra as forças de Molag Bal estava apenas começando.
Varen mostrou à Vestígio as visões que o príncipe daedra colocou em sua
mente. Manninarco estava em uma tortura sem fim, não se pode enganar
o maior dos enganadores. Antes de mais nada, Sai faz uma proposta
a Vestígio, afirmando que ele é o elo que une a corrente dos destinos
de cada herói, e pergunta se ele deseja ser o quinto membro dos Cinco
Companheiros. Os heróis comemoram ou lamentam a escolha do
Sem-alma. E então planejam dar um fim ao Planmeld.
PT 11 – A Investida Final
Ao caminhar pela cidade Vestígio é surpreendido por um mago, Vanus
Galerion, que afirma ser o cabeça da Guilda dos Magos, e solicita ajuda
do herói para acabar com as âncoras negras e com a devastação de
Tamriel, e diz para se encontrarem logo. Vestígio se encontra com o
Mago na guilda mais próxima, e ele afirma ter demora um pouco pois
estava solicitando ajuda na Guilda dos lutadores, pois toda ajuda será
necessária nessa missão. Porém a situação é delicada, pois se as guildas
trabalharem apenas com uma aliança as outras duas verão isso como
uma traição, já que a neutralidade é a força que as mantém unidas.
E é aí que o herói entra, Vestígio possui uma reputação, é respeitado,
possui um nome após todos seus feitos, e talvez os líderes de cada aliança
poderiam ouví-lo e unir suas forças para um bem comum. Vanus leva
Vestígio a cada uma das capitais para negociar com os reis, onde propõe
uma reunião na Ilha de Stirk, um território contestado por várias regiões
porém permanecido neutro. Alto rei Emeric, Rainha Ayreen e rei Jorunn,
todos os três representantes nas nações que agora dividiam Tamriel em
uma mesma mesa. Enquanto Emeric e Jorunn disputavam seus egos
dizendo que aquilo era uma distração para as tropas inimigas tomar
o controle da cidade imperial, Ayreen tenta apasiguar a discussão,
porém nada bom saiu dali, nenhum acordo é estabelecido. Até que
uma projeção de Molag Bal aparece, zombando dos reis, portais começam
a surgir e um ataque massivo das forças do Oblivion se desencadeia.
Ao conseguir lidar com a situação Vestígio e Vanus usam o portal
ao centro da ilha para se teletransportarem para Ancouradouro Frio,
confiando que toda aquela demonstração da força do daedra
convenceria os reis a cooperarem.
PT 12 – O Exército de Merídia
Vestígio caiu em um lugar desconhecido, surpreendido pela natureza
azulada e o clima frio, ele sem querer encontra Cadwell, que diz
que ali perto existe uma cidade segura, conhecida como Cidade
Amaldiçoada, onde a presença e ajuda do herói era solicitada. Ao se
aproximar da cidade, Vestígio é guiado por uma misteriosa imagem
e é recebido por uma mantenedora, que lhe apresenta o local e afirma
que as luzes de Merídia na cidade conseguem manter o local livre da
influência de Molag Bal. A mantenedora que se mostra uma sábia
conselheira, pede ajuda para resgatar o Rei Dynar e Vanus Galerion,
que havia se perdido após se transportar para Ancouradouro. Ambos
eram necessários para trazer a cidade de volta a sua glória, e só então
eles poderiam começar as investidas contra Molag Bal.
Vestígio sai em sua busca pelo desaparecido Rei Dynar, quando
se depara com um acampamento abadonado próximo a uma escura
floresta, ao revirar uma bolsa ele encontra um broche da Guilda
dos Lutadores e começa a perseguir os rastros que saíam do
acampamento tendo que lidar com misteriosos elfos assassinos,
é então que o herói conhece Faraniel, uma pequena elfa da floresta,
membro de um clã conhecido como Caminhantes das Sombras, um
clã que recebeu a imortalidade de Molag Bal em troca de guardarem
a passagem da floresta negra de qualquer forasteiro, e a elfa revela que
os membros da Guilda foram considerados intrusos, e pela tradição
de seu clã qualquer intruso deveria ser morto, ela diz que não aguenta
mais ver pessoas sendo machucadas, que as coisas precisavam mudar,
é então que Vestígio se junta a ela para tentar salvar os membros da
guilda sobreviventes que estavam se escondendo na floresta, quando
encontram o Sargento Kamu, ferido e sendo defendido por uma Lamia
da floresta, a principal inimiga dos Caminhantes. Vestígio
então precisa escolher um aliado e convecê-los, as criaturas ou os elfos.
Ao final da disputa, o herói recebe uma chave para a passagem em ruínas
a norte. Ao chegar no local ele encontra uma projeção do Rei Laloriaran
Dynar que revela que esperou, esperou e esperou por gerações e que
finalmente o encontro pré-dito por Meridia estava acontecendo. O Rei
estava preso por pilares das trevas infundidos com a própria energia
de Molag Bal e mantidos ativos por Luzes de Merídia roubadas,
as mesmas pedras de poder que mantinham a Cidade Amaldiçoada de pé.
Após destruir os pilares receptores o Rei Dynar, o último rei dos Ayleids,
estava livre de seu tormento e segue com Vestígio de volta para a cidade.
PT 13 – A Cidadela precisa cair
Enquanto a guilda dos lutadores disputa a liderança da missão com o Rei
Dynar, o herói sai em busca de resgatar Vanus Galerion, que a essa altura
já poderia estar morto, em seu caminho Vestígio encontra vítimas do
Planmeld, que por acaso seguiram uma luz na floresta e quando se
deram por conta estavam morrendo de fome nesse outro mundo
sem vida, algo que iria se intensificar com o tempo, fazendo cada vez
mais vítimas. Ao atravessar um desfiladeiro, ele vê uma projeção de
Galerion repetindo uma mensagem, dizendo que o mago entrou na Grande
Forja através de uma porta lateral e que tinha tudo sobre controle, que
planejava destruir a Grande Corrente, algo que pararia o Planmeld, que
naquele instante os heróis já estariam comemorando a vitória, algo que
infelizmente não era verdade, Galerion falhou, e Vestígio precisava
adentrar a Forja Negra e salvar o mago. Foi então que o herói
encontrou a essência de Galerion toda fragmentada, seu sangue e sua
saúde atados a um altar, sendo consumidos por vampiros, o seu vigor
sendo usado por escravos sem alma, e a sua essência mais poderosa,
a sua magicka, sendo usada para alimentar a Grande Corrente, a principal
ferramenta para execução do Planmeld. Ao juntar suas partes e
restabelecer Vanus Galerion, Vestígio segue com ele e com a ajuda de
escravos para destruir a Corrente, plano bem sucedido, apesar de que
ao quebrar a engenhoca e achar que tudo estava bem, Cadwell revela
que a máquina criou um Vortex Planar, um buraco negro,que está
sugando Nirn diretamente para Ancouradouro Frio, e que agora
precisariam lidar com algo maior.
PT 14 – Atravessando o Abismo
A mantenedora convoca Vestígio para uma reunião, era hora de atacar as
forças do Molag Bal com tudo. Ela comenta de como agora as ruas da
cidade brilham novamente, que é bom ter pessoas habitando ali
novamente, que o herói trouxe vida àquele lugar, e uma reunião na Capela
da Luz o aguarda. Na reunião Rei Dynar diz que uma batalha é inevitável
é necessário cruzar o Abismo e passar pelas defesas do Senhor das
Trevas, só assim será possível alcançar e parar o Vortex, sendo assim
Vestígio unindo forças com as guildas segue para o Abismo, que é apenas
o início da investida. Os portais voltados para a cidadela são tomados,
e usados para entrar nos domínios do exército inimigo, porém mais e mais
reforços são invocados por Molag Grunda, uma criatura conhecida como
filha de Molag Bal, os heróis se apressam em fechar os portais por onde
os reforços chegam e dali invadem os domínios de Grunda, para quebrar
o mecanismo que impede a passagem das guildas, e logo lidam com a
própria criatura.
Ao sair dos domínios de Grunda, um gigantesco cemitério guardado por
vampiros sendentos é o que separa Vestígio dos confins de Molag Bal,
o que o herói não esperava é que a vampira matriarca Vingar, a vermelha,
mais do que todos desejava se vingar do Senhor das Trevas e libertar
seus filhos da escravidão mental, é então que ao receber ajuda, ela
consegue realizar um ritual que liberta seus filhos aumentando os
exércitos dos heróis.
Ao avançar em sua investida, Vestígio cruza uma ponte e encontra Rei
Dynar planejando sua entrada numa cidadela forte guardada por
um exército dremora, ele diz ter a ideia de lançar um ataque surpresa
de dentro das casas das guildas, já que muitos ali conheciam aquela
cidadela antes dela ser sugada para o Oblivion. Vestígio tenta a encontrar
uma entrada, quando de repente é surpreendido por uma dremora
conhecida como Lyranth que sem cobrar nada lhe dá dicas de como
adentrar o local, afirmando que o que o herói fará naquele lugar irá ajudar
ela de qualquer forma. Vestígio invade a cidadela e o plano de Rei Dynar
funciona, um ataque bem sucedido de dentro para fora faz eles tomarem
o controle da cidadela, porém ainda é necessário aos heróis seguir para
o Forte Piramide e lidar com a líder da instalação um dremora chamado
de Valkynaz Seris. É então que Lyranth novamente surge, e ao ser
indagada pelo herói, ela revela que seu clã foi destruído, apagado da
existência, e a mão que orquestrou esse feito foi o próprio Seris, ele
acreditava que o clã de Lyranth era uma ameaça ao seu poder, e que
agora ele deveria pagar por aquilo, porém a dremora nada poderia fazer,
pois se Valkynaz Seris fosse banido pela mão de Lyranth ela iria perder
sua honra. É então que Vestígio adentra a piramide e vence a luta contra
Valkynaz, recebendo a chave do Labirinto de Lyranth, que acabara
de restaurar a honra de seu clã caído.
Então, o herói em meio as hordas de monstros ocupadas pela principal
força de assalto das guildas, parte para o Labirinto, o santuário de Molag
Bal, um local que guarda o portal para o Vortex Planar, Vestígio atravessa
todo o santuário, a Biblioteca, a Sala escura, a Sala das estátuas,
até que encontra Vanus Galerion do outro lado, que afirma que mesmo
sem os portais, Molag Bal é capaz de invocar um número ilimitado de
forças para seu exército, mas que vencer a luta não é o objetivo ali, mas
sim suportar tempo suficiente até que alguém consiga atingir o Vortex
Planar e usar o poder de Cadwell para se teletransportar para lá,
já de que alguma forma o sem-alma ficou tão vinculado ao Ancouradouro
que ele se tornou uma parte do lugar, mas que infelizmente o processo
de teletransporte era lento, e era possível levar apenas uma pessoa de
cada vez.
Vestígio se apressa ao encontro do portal para o Vortex, onde enfrenta
um Titã, e logo que ele cai de forma misteriosa a mantenedora aparece.
O herói questiona o que ela fazia naquela lugar, e afirma que ela não é
uma simples mulher. Então ela revela que tem acompanhado cada passo
de Vestígio, que ela assegurou uma passagem segura para Ancouradouro
Frio, que deu conhecimento das Luzes de Meridia e que guiou o herói até
ali, é então que ambos adentram o Vortex, uma mistura de Nirn e
Ancouradouro, misturados em uma única realidade. A mantenedora
revela então sua verdadeira identidade, Meridia, a senhora de energia
infinita a princesa daedra da vida. Vestígio se apressa então em
destruir as correntes que prendem o lugar, só então seria possível se
focar no centro do Vortex, o confronto entre Meridia e Molag Bal era
inevitável, porém a deusa a todo custo mantinha os heróis seguros
das investidas do daedra. Até que finalmente o Vortex foi selado, e o
Planmeld chegou ao fim. Meridia elogia o herói, dizendo que ele é
alguém único, de renome, capaz de entrar no reino do daedra e reunir
um exército forte o suficiente para lutar contra legiões e salvar o mundo
mortal, que ele poderia ser de grande uso para os principes daedras.
Infelizmente toda batalha tem seu preço, Rei Dynar havia sido gravemente
ferido, caído dando seus últimos suspiros afirmou que iria mais uma vez
ver seu povo, que o último dos Ayleids morreu dando a vida para salvar
Nirn, e no fim honrou Vestígio e todos aqueles que caíram ao seu lado
com um presente, a espada dos Ayleids.
PT 15 – O Deus dos Esquemas
Onde parecia o fim não era, o planmeld chegou ao fim, mas Vestígio ainda
caminhava sem alma, e só conseguiria tomá-la de volta ao derrotar
Molag Bal, era hora de confrontá-lo e reinvindicar o que era seu por direito.
Ao se reunir com Varen Aquilarios, ele revela ter um plano, onde todos os
escolhidos estavam prontos para se sacrificar se fosse preciso, o plano
é usar o poder do Amuleto dos Reis para revestir o herói com poder
sucifiente para batalhar contra o Principe Daedra. Dessa forma, os heróis
seguem para o Forte de Molag Bal, um lugar que pode ser considerado
o mais perigoso de toda Oblivion. Ao adentrarem o forte, os heróis se
deparam Mannimarco sendo torturado, mantido como o brinquedo
favorito do Principe Daedra, lamentando ter falhado pela intromissão
de Vestígio, é então que o herói se encontra numa posição de deixar
o Necromante naquele tormento eterno, ou ser misericordioso e o
libertar, algumas escolhas não deveriam ser dadas. Antes de chegar no
local de confronto os heróis encontram um templo aos oito divinos, que
talvez estivesse ali por ter sido sugado pelas ancoras negras, ou
construído pelo próprio daedra para zombar dos aedras, um local ideal
para invocar o poder do Amuleto, porém o ritual teria um custo, uma vida
dentre a vida dos escolhidos, com exceção de Abnur que faria o ritual.
Ao fazer sua escolha, um escolhido morre e Vestígio é então infundido
com o poder dos divinos, ficando imparável e conseguindo romper
qualquer barreira física ou mágica que se opusesse a ele. Ao enfrentar
as forças do Daedra como se fossem insetos, o herói alcança o topo da
fortaleza onde enfrenta cara a cara o Senhor das trevas.
A luta se desenrola, com ambos cansados e em seus últimos suspiros,
Vestígio invoca a lendária espada Alvorada, presente de Meridia, e
num golpe forte corta o príncipe daedra ao meio, encerrando seu reinado
de escravidão. A partir dali, o herói é levado a um lugar misterioso,
onde escuta a voz de Meridia dizendo para ir e pegar a sua alma. É
então que uma projeção de Molag Bal surge, parabenizando o herói,
que o venceu e libertou milhares de almas de volta a seus portadores,
que por agora o mundo estava poupado, mas que a grande conspiração
do Senhor da escravidão havia apenas começado, que o herói havia feito
um grande e terrível inimigo naquele dia, que o seu mundo estaria melhor
se a Fusão Planar tivesse sido bem sucedida, que ele estaria melhor se
tivesse se curvado diante do príncipe daedra e reconhecido sua
servidão eterna, ele teria o protegido. Afirmou, que existem mestres piores que ele,
muito piores. Por agora, ele estava gravemente ferido, e levaria um tempo
até ter sua essência restaurada, mas tudo não passava de uma armação,
uma grande farsa cósmica numa batalha por supremacia.
Vestígio retorna a Nirn, ganhando um presente de Meridia, o poder
de esconder sua verdadeira identidade, conseguir se passar por outra
vida e caminhar por entre as nações rivais acumulando conhecimento,
vivendo suas aventuras e tirando suas próprias conclusões de todos
esses conflitos.
Escrito por Mestre Frooke
Mestre Frooke é o dono do site e líder do projeto ESOBR. Amante da saga The Elder Scrolls e grande conhecedor do Lore, possuindo uma longa jornada em MMOs como WoW, Tibia, Diablo, entre outros. Está sempre ativo criando Builds e Guias de tudo relacionado ao ESO! Especialista na maioria das classes, especialmente em Nightblade e fã de uma boa luta. Atua como programador e é ex músico profissional.
Se vc escolher o sai para morrer, vc ganha oq no final? História muito legal.
Boa noite pessoal estou travando numa quest chamada intervenção divina tenho que derrota chodala quando chega parte que garoto envoca cetro e produz circulo que me pede usar o tornal inverte porem ele fala que não esta vinculado porfavor tem alguem possa me ajudar
Cara, muito obrigado pela tradução e empatia para com aqueles que sentem uma certa angústia por não entender de forma satisfatória a história por causa do inglês raso como o meu. Entendo boa parte da lore,- fico a todo momento traduzindo – ,mas se mesmo em língua nativa nós sentimos dificuldade pra compreender de história de um game, imagina uma lore em língua estrangeira e com um conteúdo tão complexo! Continue, companheiro. Força.
Obrigado Frooke.
Salve Loremaster Frooke! Parabéns pelo trampo, massa demais.
Muito bem explicado, eu geralmente leio bem por cima as quests então sempre fico com partes da história faltando.
vlw ficou bem completo e explicado