Guia de Trial: Sanctum Ophidia

Introdução

Este é um guia da trial Sanctum Ophidia (vSO) que se localiza em Craglorn e é possível acessá-la ao possuir o jogo base, portanto, não é necessário ter nenhuma DLC ou expansão para poder realizá-la. Este é um conteúdo voltado para um grupo de 12 pessoas e pode ser realizado tanto no normal como no veterano.

Sobre a Trial

A Sanctum Ophidian é um conteúdo voltado para a realização de um grupo de 12 pessoas. Lá, o principal objetivo é derrotar a “The Serpent”, a principal vilã e corruptora das demais constelações que se manifestaram em Craglorn. Durante o decorrer da Trial, os jogadores enfrentarão os lacaios da Serpente para tentar deter seu plano maligno de corromper o mundo.


 Informações Gerais

Para a realização dessa trial, será necessário a formação clássica de 2 healers, 2 tanks e 8 DPS. É recomendado que todos do time utilizem atributos de defesa no CP voltados para resistência à dano físico e principalmente dot quando possível (pelo menos tanks e healers).

Primeiro Chefe - Possessed Mantikora

A trial não começa com “Trash Fight” significativo, ela já te entrega de primeira um chefe Mantikora. Para invocar este chefe, é necessário que algum jogador interaja com um altar de sangue e ele surgirá logo em seguida.

O ideal é que o tank segure o boss no meio da sala de costas para o time, e todos se posicionem em atrás dele, com exceção de dois DPS e um healer que manterão certa distância, o motivo será explicado nas mecânicas do Poison Shards. Como na imagem a seguir:

Pop Corn

Três círculos vermelhos aparecerão, um após o outro, perseguindo jogadores aleatórios. Antes disso acontecer a Mantikora fala algo aleatório e levanta seu cajado para o alto, os jogadores que forem focados pela mecânica irão brilhar de verde claro antes dela acontecer e assim um circulo vermelho aparecerá lentamente abaixo dele. O circulo irá atordoar os jogadores que estiverem na área e em seguida arremessar todos eles para o alto. É necessário que os jogadores rolem para fora da mecânica o mais rápido possível. O jogador focado deve se afastar rapidamente do time se movendo para trás e assim evitando que a mecânica atinja seus aliados, já que após o primeiro círculo irão aparecer outros dois na direção do jogar marcado. A dica é que os jogadores fiquem atento na mecânica, e se perceberem que estão marcados, já comecem a se afastar para trás evitando um ou dois círculos e role para frente por dentro do terceiro antes dele explodir.

Slam

Após a segunda leva de Popcorns a Mantikora irá causar um dano em área muito forte, é necessário bloqueá-lo, neste momento os healers precisam curar forte pois todos os aliados sofrerão um sangramento forte que só cessa quando eles atingem 100% de saúde.

Buracos Negros

Alguns buracos negros aparecerão randomicamente em alguns jogadores e irá te teletransportar para um boss adicional. Você tem 100 segundos para matar esse boss. Se você não conseguir a Matikora entrará em modo de fúria e seu time morrerá. O ideal é você ter um Offtank, um healer e 3 DPS juntos no buraco, para isso, assim que o buraco aparecer essa quantidade exata de jogadores deve descer por ele e anunciar assim que fizerem para o grupo se situar.

Tome cuidado com o cleave do boss secundário, pois ele tem capacidade de matar qualquer um que não seja o tank.

Se o tank principal cair sem querer no buraco, é importante que o offtank assuma a luta com a Mantikora, lembre-se sempre de manter ela de costas para o time o tempo todo.

Poison Shards

A Mantikora lança círculos vermelhos com um shard verde em cima que causa MUITO dano de veneno, você precisa evitá-los. Esta mecânica sempre irá nos jogadores mais distantes da Mantikora, é por isso que 3 jogadores ficarão afastados do grupo, é necessário que sejam DPS que batem à distância. É necessário bloquear quando o círculo chegar, ou ele provavelmente irá te matar. E você precisa então sair dele o mais depressa possível.

Assim os jogadores irão manter esta mecânica longe do time, e irão lentamente se movendo no sentido anti-horário, sempre afastados do grupo, até que a luta termine. 

Luta da Ponte

Após a Mantikora, os jogadores terão um pequeno caminho a frente e logo se encontrarão em uma ponte recheada de Overchargers, Rockheaver Trolls, Warpriests e Arqueiros. Neste caminho o Tank deve lidar com os Trolls e Warpriests, enquanto o Offtank se foca nos Overcharges e Arqueiros. Os alvos devem ser focados da seguinte forma:

  1. Overcharger (prioritário)
  2. Troll
  3. Outras criaturas
O Overcharger pode usar o “raio” em algum dos jogadores e isso causa MUITO dano em área, se você receber essa mecânica tenha certeza de se afastar do time.
O tank deve manter os trolls afastados do time até que o Overcharger morra e em seguida deve levar ele para que o time o mate. O troll lança uma mecânica de veneno que se espalha de jogador para jogador, o ideal é que os jogadores atingidos se afastem do time. 

Mate todas as criaturas da ponte até se aproximar do boss troll.

Segundo Boss - Stonebreaker Troll

Esta luta é bem simples e existe um método para evitar algumas das mecânicas.

O tank deve puxar o boss para o início da ponte, onde o time deve aguardar, existe uma posição correta, se o tank puxar de mais o chefe irá resetar, se ele não puxar o suficiente alguns Overcharges aparecerão durante a luta. O ideal é que puxe até próximo das escadas logo no inicio da ponte.

Avalanche

O troll causa uma avalanche fronte que se separa em três direções na frente dele. O tank deve segurar o boss de costas para o time, evitando assim que essa mecânica atinja o time. Se você ver essa mecânica, basta dar um passo para o lado, para evitá-la.

Stomp

Em alguns momentos o troll irá causar um dano em área massivo. É importante se afastar dele neste momento, para quem bate de perto o ideal é usar habilidades que mitigam dano em área ou escudos de absorção.

Stone-Throw

Assim que o troll levantar seus braços, ele irá lançar uma pedra em algum jogador aleatório. Neste momento o ideal é que todos bloqueiem ou usem escudos, se este ataque te pegar de surpresa, você certamente morrerá.

Após essa luta será necessário lidar com todos os Overcharges no final da ponte, são cerca de 5 Overcharges, se eles matarem o tank irão todos desaparecer logo em seguida. Assim é justo que este nobre guerreiro se sacrifique pelo seu time.

O Caminho para Ozara

A seguir será necessário dividir o time em dois grupos, divida de formas iguais um tank um healer e 5 DPS para cada lado, ambos devem se dividir para a direita e esquerda, até alcançarem as alavancas necessárias para abrir o próximo nível, ambas devem ser puxadas ao mesmo tempo.

As mecânicas se repetem, basta focar os Overcharges primeiro e manter os trolls longe do time.

A seguir você encontrará as mesmas criaturas e devem manter a mesma estratégia, o ideal é que o time ande sempre junto e que há todo momento sejam usado curas em área “stackadas” no time. No final terá uma pequena sala com outras duas alavancas, basta fazer uma sala de cada vez, a ordem fica a critério do líder do time, quando ambas as salas estiverem limpas, basta dois jogadores puxarem as alavancas ao mesmo tempo.

Assim que você subir as escadas haverá outro encontro com as mesmas criaturas (Trolls e Overcharges), só que este encontro é bem pesado, e os healers devem curar bastante sempre mantendo o time agrupado para que todos recebam cura, é interessante utilizar de “novas” do Templar em momentos oportunos para conseguir segurar o dano massivo que o time sofrerá.

Terceiro Boss - Ozara

Esta é considerada a luta mais difícil da Trial. Durante esta luta aparecerão algumas criaturas: Um Troll, um Overcharger, um War Priest, um Arqueiro e dois Skirmishers, se você matá-los, eles reaparecerão após 15 segundos, e isso irá dificultar um pouco a luta.

O Tank principal deve ficar com Ozara de costas para a porta no canto direito da sala, onde os Overcharges aparecerão a cada 15s e serão mortos com todo o dano em área do time.

O Offtank por sua vez irá segurar o War Priest, o Troll e o Archer no corredor, afastado do time, próximo da entrada da sala. As criaturas do Offtank permanecerão vivas durante toda a luta, até o final dela, por isso o Offtank deve ser bem independente e ter capacidade de segurar esses adds por um longo tempo, recebendo apenas recursos à distância de algum dos healers.

A formação deve ser feita conforme desenhado acima, os healers ficam cada um de um lado da porta e o restante do grupo se espalha em um círculo em torno do boss. Os healers apenas precisam se certificar que suas curas em área atinjam todo o time. O ideal é que os jogadores mantenham certo distanciamento entre eles para que a mecânica do Overcharger não atrapalhe o time.

Pin Bolt

No início da luta, Ozara irá começar a prender dois jogadores aleatórios com seu raio. Os jogadores que estiverem a sua direita ou esquerda são os responsáveis por te libertarem deste raio usando o botão de Sinergia o mais rápido possível, quanto mais a luta demorar, mais jogadores serão presos.

A preferência é sempre em soltar os healers e tanks, e os jogadores devem sempre voltar a sua posição original após isso.

Tente guardar as Ultimates para quando o Overcharger aparecer, sempre reversando entre os jogadores do time.

O caminho até o Último Chefe

Assim que Ozara for derrota a porta para a próxima sala se abrirá e dela sairão alguns trolls que devem ser puxados para longe do time pelo tank e mortos em seguida.

Na sala seguinte você terá que lidar com sua última Trash Fight, sempre priorizando os Overcharges.

Chefe Final - The Serpent

Esse boss é bem tranquilo e você poderá fazer até no “Hardmode” se desejar, se chegou até aqui, certamente você conseguirá. Para ativar o “Hardmode”, basta queimar as bandeiras no início da sala, isso irá acrescentar a mecânica do “meteoro” (Poison Field) à luta apenas, o restante permanece de forma inalterada.

Todos do grupo devem ter pelo menos uma habilidade capaz de consumir rapidamente sua magicka, o Purge da Alliance War sem o morph é uma boa opção. Os healers devem a “Nova” na barra, e de preferência até mais uma dos DPS, caso você tenha outro templar no time. 

A Serpente deve ser segurada de costas para o time pelo Tank principal e os healers só precisam se preocupar em curar o Tank e o Offtank, e durante a fase do veneno devem se focar em todo o time.

Todos os DPS devem ficar atrás do chefe principal que será mantido na plataforma central de costas para o time.

O Offtank precisa puxar as Mantikoras e as Lamias  para a entrada da sala, próximo às escadas, mantendo elas ocupadas e distantes do restante do time, sendo assim o tank precisa ter uma build mais independente que permite que ele fique vivo sozinho, em DKs é muito usual Hide of the Werewolf+ Akiviri’s Dragon + Bloodspawn.

Fase do Veneno

Quando o chefe se abaixar e aparecer no meio da plataforma a fase do veneno irá começar. Neste momento uma das “Novas” deve ser ativada focada no centro do boss, cobrindo todo o time, come exceção do Offtank que está cuidado dos Ads na entrada da sala, neste momento os healers devem focar uma cura em área muito forte. Quando a fase terminar a Serpente irá causar um Cleave em área, então todos devem se afastar até que o Tank consiga atrair o boss novamente.

Totens

Assim que a primeira fase do veneno passar a primeira Lamia irá aparecer e junto com ela dois totens, um verde e um azul. O Offtank deve atrair a Lamia para si, mantendo ela longe do time e isenta de sofrer dano, se ela morrer irá explodir causando um dano massivo em uma área larga, então o ideal é que o Offtank a segure na entrada da sala, assim como faz com as demais criaturas.

O totem verde irá puxar um jogador, que deve usar dois roll dodges consecutivos para conseguir escapar da mecânica e retornar para seu time.

O totem azul irá colocar uma coisa chamada de “Magicka Bomb” nos jogadores.

Magicka Bomb

Quando um jogador estiver afetado pela “Magicka Bomb” ele irá brilhar em azul. Sendo assim, ele precisa gastar toda sua magicka em no máximo 15s, tendo que ficar com menos de 10% da sua magicka total para se livrar da bomba, se isso não acontecer ela irá explodir matando o jogador.

Existe também um totem de veneno vinculado no boss que causa dano no time. Se o DPS do time for alto o suficiente, você poderá ignorar completamente os totens até que ocorra outra fase de mecânica, mas se não for bom o suficiente, o time terá que destruir cada um dos totens, destruindo primeiro o de veneno, em seguida o azul e em seguida o verde.

Orbes Rosas

Quando uma Mantikora aparecer o Offtank deve puxar ele para o início da sala. Quando a segunda Mantikora aparecer, é importante que os jogadores saiam da plataforma para suas laterais e peguem uma Orbe Rosa, as orbes aparecem no entorno da plataforma. Geralmente existem orbes suficientes para todos os jogadores, é importante que cada jogar utilize apenas uma. Você deverá separar o time exatamente ao meio no início da luta e combinar quais jogadores irão para qual direção (esquerda ou direita) previamente. A orbe atrás do boss sempre será do tank principal, que precisa ficar vivo a qualquer custo. Se você não conseguir pegar uma orbe, você morrerá ao final da mecânica quando uma explosão acontecer. É comum o Offtank morrer neste momento, já que ele estará no início da sala, após essa fase todos os ads morrerão e é necessário que um DPS corra e ressuscite o Offtank o mais rápido possível, não se preocupe com esta morte, você conseguirá manter a pontuação do score alta devido ao Hardmode.

Poison Field (mecânica do Hardmore)

A Serpente irá erguer seus braços no ar e uma luz verde irá descer, neste momento você precisará correr para fora da área. Ela jogará uma área verde enorme em algum jogador, se você ficar dentro dela você morrerá. Assim, o ideal é que todos os jogadores fiquem “stackados” atrás do chefe, para a área de dano sempre ir no mesmo lugar e ficar fácil lidar com a mecânica. As áreas de veneno menores que aparecerem podem ser ignoradas.

 Final da Luta

Ao final da luta, cerca de 5% de Saúde do boss, ele irá entrar na sua última fase de veneno, a mecânica é a mesma da fase de veneno e todos devem focar em executar o boss, ignorando qualquer outra mecânica, quando a fase terminar os aliados também precisarão pegar as orbes rosa e assim a luta termina.

Opção mais segura para a Luta

Caso seu time deseje fazer de uma forma mais segura (em caso do Offtank ser mais iniciante), ele pode se posicionar mais próximo ao time e nos momentos da Mantikora e da Lamia, o Tank principal puxar a Mantikora para o meio do time e ela morrer nos danos em área, e no caso da Lamia, o Offtank leva ela para o meio do time, e quando estiver próxima de morrer, ele afasta ela do time. Neste caso o time deve ficar atento apenas à mecânica da Mantikora de bater no chão que pode ser fatal para o time e todos devem bloquear neste momento.

Se você chegou até aqui, parabéns! Você libertou nosso mundo da corrupção da Serpente, os planos do Ladrão foram bem sucedidos e os astros podem retomar seu lugar de poder abençoando os seres viventes, sem correrem riscos de serem manipulados novamente.

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